開発に関わった芸術衛星ARTSAT:1 INVADERの打ち上げから10年経ったことを知る。…(執筆中)
楽観と悲観の振り子
久しぶりに東大本郷キャンパスへ。東大とソニーによる「越境的未来共創社会連携講座(Creative Futurists Initiative)」のキックオフシンポジウムに参加。
講座名にもあるように、シンポジウムも専門性の「越境」がテーマだった。前半は実際にこの講座に関わられる方々のお話し(中心となって進められる筧さん、テクノロジーに潜むバイアスを研究する田中東子先生、戦争や災害のデジタルアーカイブ渡邉英徳先生、デフレーミング戦略高木聡一郎先生、ソニーサステナビリティ推進部からシッピー光さん)、後半はまさに越境を体現されてきた方々による基調講演とパネルディスカッション(ソニーCSL北野宏明さん、僕の師匠である山中俊治さん、林香里先生、ソニー戸村朝子さん)と盛りだくさんだったが、個人的に印象に残ったのは、東大副学長林香里先生の、工学と人文社会学の越境についての言葉だった。
メディア・社会学研究者として、工学の先生方とお話しをしていて、工学の先生方は、自分の開発しているテクノロジーが「よいことだ」とかなり確信をお持ちの先生が多いんです。他方で、人文社会系の研究者は、特に近代、「人類は大変悪いことをした、大変間違ったことをした」という深い反省の中に生きているんです。だから自分がやっている研究さえも、これは正しい道なんだろうかと常に悩み、このまま進んでいいのかもわからなくなるようなところがある。
(工学系の)非常に楽観的なテクノロジーへの感覚と、(人文系の)非常に悲観的な近代の歴史をこの21世紀にどうやって融合して、越境的未来の共創していくかというところに立っていると思います。
もちろんすべてにこの図式が当てはまるわけではないが、そう言われてみるとデザインエンジニアとして自分がやっていることも、デザインとエンジニアリングの越境ではあるのだが、実はどちらも「何かをよくする」といった楽観的でポジティブなマインドが根底にはあり、それはある種工学系のバイアスなのかもしれないと気付かされた。(デザイナーとエンジニアという)振り子を振っているようで、振れていない振り子もあるというか。
近年、デザインの領域でもクリティカルデザインやデザイン人類学が注目されたり、テクノロジーの領域でも、AI倫理や技術哲学など人文社会学的視点が取り入れられつつあることの背景に、こうした根底のマインドの違いがあるというのはもっと意識されてもいいのかもしれない。
とはいえ、Creative Confidenceという言葉があるように、何かをつくるときには、ある種の楽観性や根拠のない自信がないと進められないところもある。
シンポジウムの中で、北野さんは(共創するにしても)一人の人間の中に越境性をもつことは必須だといい、山中さんは、ただし越境する複数の視点を同時に持つことはできず、だからこそ振り子をふるように行ったり来たりする必要があるとも話していた。(Takramでも昔から振り子のメタファーはよく使う。)
悲観的批評と楽観的創造にも同じことが言えるんじゃないだろうか。楽観と悲観を同時に存在させようとするとたぶん何もできなくなる。とはいえテクノロジーもアートもデザインも楽観だけで進んでいい時代でもなくなりつつある。楽観と悲観の振り子をどんなタイミングで振るのかが「越境的未来共創」の鍵なのかもしれない。
もう一つ、今回の社会連携講座のパートナーであるソニーのパーパス「クリエイティビティとテクノロジーの力で世界を感動で満たす」に「感動」という言葉が入っていることも大事なポイントだと思った。個人的に繋がりのあるソニーの方々にも、どんな立場の方であれ文化や創造性のような部分を大事にしていると感じることが多い。大企業ほど、いわゆるSDGs的な(何か言っているようで何も言っていないような)優等生的なパーパスになりがちな中で、こうした言葉を入れることはとてもユニークなところだと思う。今回のテクノロジーとアートとデザインの越境が、課題と解決だけでなく「感動」に繋がることも期待したい。
なみのダンスとMR②
前回からの続き。MR(Mixed Reality)で「水」を表現するには?踊りたくなる?音楽になる?新しい表現が生まれる?そもそも流体シミュレーションはQuest3でまともに動くのか?さて、どうしたものか。
こうした作品に限らず、何かつくるときに個人的に意識していることを改めて言葉にするなら「出来るからといってやり過ぎないこと」と「一つのアイデアに丁寧に向き合うこと」と言えるかもしれない。
エンジニア的には、あるテクノロジーを使い始めて出来ることがわかると、ついもっとやりたくなってしまう。例えば物理シミュレーションやモーションキャプチャなら、現実をできるだけ忠実に再現しようとしてしまいがちなのだ。でもよく考えてみれば、シミュレーションで現実を忠実に再現したら、それはもう現実でよくないかという話になる。
以前アスリート展で展示した「Athlete Dynamism」は、幅跳びや棒高跳びや体操など、アスリートの動きのモーションキャプチャデータを使った作品だが、やろうと思えばアスリートをCGでリアルに再現することもできる。だがそれなら本物のアスリートの映像を見ればいいという話である。そこを引き算して少ない点の動きの軌跡だけを表現することで、逆にアスリートの動きの美しさや凄さを見せたい。ただその時の引き算のさじ加減はとても難しい。床もなく空中に軌跡だけが描くのはどうか、床面はやはり必要か、いや陸上トラックのレーンを思わせる線も必要か、でも陸上トラックを全部再現するのはやりすぎか、など実際につくりながら自分なりのギリギリのバランスを見極めていく。
そして同時に、現実ではない表現だからこそできることを考えていく。この時は、スクリーンの前のiPadで視点をグリグリ動かせるようにした。すると例えば地面の下から見上げるといった、現実では不可能な視点からの体験も可能になる。
さらにその上で、このシンプルな一つのアイデアに丁寧に向き合ってインターフェイスやインタラクションを考える。近づいてきた来場者が説明なく迷わず操作できることを確認しながら、一方で人が立ち去って誰もいなくなったらそのままにならずに一定時間で自動で切り替わるモードになるなどの工夫をしていく。ここはやっていくとどんどん工夫に気づかれなくなる領域でもある。
「みずのダンスとMR」の話に戻る。水もリアルな水を目指せば目指すほど、だったら本物の水を使えば?という話になる。そうではなく、佐久間さんたちが水にこだわってきた理由を改めて考え、その一つとして「波」という要素に着目してみることにした。水の全てをシミュレーションすることはできなくても、水面の波の表現であればQuest3で動きそうでもある。ゴーグルをかぶると水面が現れ、水面に触れると波紋が広がるイメージができた。
同時に「現実では起こり得ない表現」を考える。水面に触れるたびにいろいろな音が鳴るのはどうか。昨年の「かげのダンス」でもVR空間内にあるオブジェに触れると音が鳴るようにしたが、佐久間さんから触れるか触れないかだけでなく優しく触れるか強く触れるかで音が変わって欲しいというフィードバックももらっていた。波はまさにそんな表現にもぴったりである。
さらに、音楽を担当する松井さんから、触れた時だけでなくそれが一定間隔でリフレインするのはどうかというアイデアももらい、水面に触れることで音楽が生まれるような作品が生まれた。
手応えを感じつつ、最終的な目標は、作ったアプリを試してもらうだけでなく、全体がパフォーマンスとして表現に繋がること。再びたんぽぽの家での実験もしながら「本番」を迎えることになった。
つづく。
なみのダンスとMR①
昨年から関わらせてもらっているArt for Wellbeingプロジェクトで再び奈良のたんぽぽの家へ。
前にも書いたように、これは障害者のアート活動をテクノロジーでサポートするための取り組みではない。表現とケアとテクノロジーがお互いに作用しあうことで、新しい表現、新しいケア、新しいテクノロジーが生まれる可能性を探る共同研究のような取り組みだと思っている。どこに向かうのかわからないところから、表現とケアとテクノロジー、それぞれが持っている可能性を持ち寄って、感じた小さな気づきをキャッチボールしながら育てていく感じがとても面白く、今年も継続して参加させてもらっている。
昨年、たんぽぽの家の皆さんとジャワ舞踏家の佐久間新さんが取り組んできた「かげのダンス」のパフォーマンスを見せてもらったことがきっかけになって出来たが「CAST かげのダンスとVR」だった。
今年は、それを振り返りながらどう次に繋げていくかを話し合うところから始め、実験やディスカッションを重ねて辿り着いたのが「WAVE なみのダンスとMR」である。
テクノロジー側のアップデートとしては、Meta Quest3が発売されて、(完全に現実と切り離された別の世界に入る)いわゆるVRではなく、(ゴーグルをつけても周りが見えていて現実世界に演出やコンテンツを重ね合わせる)MR=Mixed Realityが出来るようになった。「MRを使って何が出来るか」というのがテクノロジー側から持ち寄った新しい可能性の種だ。
また、ハンドトラッキングの精度も上がったので昨年使ったコントローラーも使わないで済むようにもなった。
そこでまず、ゴーグルを被ると今いる部屋の中でキューブが宙に浮いていて、手で掴んで投げられるようなものを作って試してもらった。
面白がってもらえたが、あるたんぽぽメンバーの方から、サッカーみたいにゲームやスポーツにしたら面白いというコメントがあって、なるほどと思いつつ、これはちょっと違うかもしれないと思った。
ゲームにはルールやゴールがあり、上手く出来るとか出来ないとか、成功と失敗、勝ち負けが生まれる。そこがゲームの持つ可能性で面白いところだが、今回やりたいのはそこではなく、表現とケアとテクノロジーの可能性を探ること。新しいテクノロジーが新しい表現を生むような関係、表現者として表現したくなる、踊り手として踊りたくなる、といったところを目指したい。その感覚は佐久間さんとも一致していた。
もう一つ、長年いろんな場面でコラボレーションさせてもらっていて昨年もサウンドデザインで参加してもらった松井敬治さんに、今年はこうした振り返りやディスカッションから参加してもらった。最終的に作り上げるものが音楽になる、というのも今年目指したいところだ。
それからしばらくして、佐久間さんから今年は「水」をテーマに出来ないかという提案があった。佐久間さんがたんぽぽの家と長年続けられてきた取り組みでも使われてきた「水」は、昨年見せてもらった時にも、大きなたらいに水が注がれるといった舞台演出だけでなく、半分ほど水が入ったペットボトルを手に持って中の水の揺らぎを感じながら踊るだけでも踊りが変わるといったように、ダンスパフォーマンスの触媒として効果的に使われていた。「水」というのがダンスの側からである。
踊り手の側から持ち寄られた可能性の種としての「水」をMRにどう取り入れてどう表現できるか。それが踊りたくなるものになり、どんな音楽になるか。自分では思いもしなかった要素が持ち込まれることはチャレンジでもあるが、それこそがコラボレーションの醍醐味でもある。
つづく。
無題
なんとなく今年に入って始めたブログ。いまのところ概ね平日毎日書くペースで続けられている。
敷居を低く、と設定したゆるめの目標が今のところはちょうどいい。
例えば、1000字くらいになったら唐突に「つづく」で終わらせてもいい、とか。前に「読まない読書」という文章をnoteに書いたが、本も著者が数ヶ月とかかけて書いた内容を一気に読んでもなかなか理解が追いつかないので、残しておきたい内容が出てきたらとりあえずそこまでのことを書けばいい、とか。
とにかく、日々SNSのタイムラインを眺めているだけだと、情報をインプットしているようであとから何も自分の中に残っていなかったりする。
本を読んだりイベントに参加したりしても、面白かったなあで終わってしまうことも多い。そんなときに少しでも言語化しようとするだけでかなり違う。(昨日書いた「つくりながらわかる」感覚。)
数日遅れでも後からその日に書いたことに出来るのもちょうどよい。世の中の出来事に脊髄反射的に反応するのではなくちょっと時間をおく。
Xにリンクを貼ったり、写真をつけてInstagramやFacebookに同じ内容あげたりしてるが、SNSとの距離感はまだよくわからない。noteもどうするか。ブログにGoogle Analyticsつけてみると、アクセスの少なさに(始めたばかりだから当然だが 笑)プラットフォームってやっぱりすごいなとも思う。バズりたいわけではないけどまったく誰にも読まれないというのもそれはそれで続かない気もするし、いろいろ模索中。
ちょうど流れてきた、インドで「君は仕事をしているかもしれないが生活をしていない」と叱られた、というnoteを読んで、文章を書くのは今の自分にとって「生活」の一部という感じがする。やりがいもあり面白い「仕事」に恵まれているが、日々の「仕事」に追われていると確かにどんどん時間が過ぎ去っていく。何かのためにやるのでない「生活」も大事にしたい。
最近ちょっと力を入れすぎて文章が長くなってきた気がするので、今日は「タイトルをつけないくてもいい」という新ルールを追加してみることにして、この辺で終わりにしよう。
民俗学と編集
先日書いた『実験の民主主義』の若林恵さんと民俗学者畑中章宏さんの『『忘れられた日本人』をひらく 宮本常一と「世間」のデモクラシー』のトークイベントにオンラインで参加。モデレータは情報環世界研究会でもご一緒した桜井祐さん。
畑中さんと若林さんは平凡社で先輩後輩の関係だったとのことで、お互いよく知る者同士の突っ込んだ話が面白かった。(以下、聴きながらのメモなので聞き間違いや勝手な解釈もあるかもしれない。)
本をつくること自体が考えるプロセスで、それ自体に意味がある。
編集の面白いところは、知らないことを知っていくプロセス。読者はそれを追体験している。
「つくりながらわかっていく」プロセスというのは、自分も初めて本を書いてみて本当にそう思う。専門家としてすでに持っている知識をわかりやすく伝えるとか、情報を上から下へ流すみたいなことではないのだ。
『実験の民主主義』の宇野重規さんのような学者や研究者も、本を書くことを通じて論文では書けない探索をやっているというのもなるほどと思った。
宮本常一は、民俗学が学問として体系化していく中で、あえて「歩く」ことで体系化された調査では見えないものを見ようとした。そこには「傍流になれ」という渋沢敬三の影響がある。
仮に、体系化された知の本流がアカデミアだとすれば、本や雑誌は傍流であり、民俗学にもそれに似たところがある、と。
民俗学の中での柳田國男や折口伸夫と、宮本常一の対比も興味深かった。
柳田や折口が民間信仰や霊魂といった(ある種オカルティックな)方向へ向かうのに対して、宮本はもっとブラグマティックで民具などのモノに向かう。例えば東北の「おしらさま」で言えば、宮本は、おしらさま信仰よりも、おしらさまに毎年重ねられていく絹の素性や起源の方に注目する。人の移動ではなくモノの移動を見る。
なるほど。そして、話は民具から民藝の話に。
民藝は民具を審美的な観点から回収していった。それが日本人の美に対する見方を規定して、正しさや倫理や規範にも結びつく。
「美しいくらしをしているから美しいものが出来る」というような民藝の考え方への反発がある。
この辺りの話もとても面白く、民藝の話は『工芸青花』の村上隆さんの生活工芸特集も思い出す。
宮本常一は、文化を経済という視点で見ていた。文化と言うと勝手に出来ていくみたいだが、例えば建物の庇の長さもメンテナンスコストなど経済的な観点で決まっていたり、必ずしも美的な観点だけで決まる訳ではない。文化も物流や交易によって形成される部分が実は大きい。
これはグレーバーの『万物の黎明』に通じる。物々交換から始まりやがて貨幣が生まれて、、という素朴な経済史観があるが、実は物々交換の証拠はいっこうに出てこない。近年は狩猟採集の時代から交易もかなり広域にしていたと考えられ始めている。
デヴィッド・グレーバーの『万物の黎明』。机の上で重しになってるから読まねば。
後半は歴史や時間の捉え方についての話に。
起源をめぐる問いから如何に逃げるか。
民間伝承は伝わるうちに話が変わる。フィクションを別のフィクションで置き換えても仕方ない。
日本とは何か、日本人とは何かといった問いを解体する。日本文化論は成立しない。
時間をどう捉えるか。(物々交換から貨幣経済のような)進歩史観からの脱却。
「大きな人類史」は成功の歴史。農村の歴史は失敗の歴史。単線じゃなく、ぐるぐる回っていたり。如何に大きな物語に回収されないか。
このあたりもとても共感できるところが多かった。
最後の質疑応答もよかった。まず、宮本常一に強い影響を受けて東京から長崎まで歩きそこでアーティストをしているという方の「実践に繋がる話が聞きたい」という質問。
編集者は実践に興味がないところがある。どちらかというと情報が好き。
ただそれだけでは食っていけないから実践をやらざるを得なくなってきている。
実践しない第三者だからこそ意味があるとは思いつつコンプレックスもある。
次は宮本常一の墓前に墓参りをして起業したという方(画面に映ってなかったがYAMAP春山さん?)の「歩くことの身体性」についての質問。
民俗学的には、いつでも立ち止まれたり、写真を撮れたりもするし、考えるのにも向いている。
ソルニットの『ウォークス』みたいな話もあるが、例えば「車に乗る」ことの身体性もある。あまり「歩くこと」を神秘化、神格化しない方がいいんじゃないか。
実践すること、歩くことだけが正解ではないというところがまた傍流的?視点で面白い。
最後は「ビジネスへのヒントはあるか?」という質問。
人が如何に環境や経済に埋め込まれているかを知ることが大事。物事は複雑な相互依存の中でしか存在し得ない。
何がなくなったら自分の仕事は成り立たないか深く考えること。自分のやっていることの解像度を上げること。
ステークホルダー資本主義といったりするのはそういうこと。
どの質問も相互にクリティカルで、よい投げかけと返しだなと思った。
興味はあったもののあまり詳しくない分野で、とても面白かった。本も事前に読む時間なく参加したので、『忘れられた日本人』と、その前にまずは『『忘れられた日本人』をひらく』を読んでみよう。
空間コンピュータ
オフィスにVision Proが届いたということで早速体験。初代iPhone発売の時もNYに住んでいた友人に買って送ってもらったのを思い出すが、今回もTakram NYメンバーに感謝である。
正直あの時ほどのピュアな期待やワクワクがないのは自分が良くも悪くも年齢と経験を重ねたからかなあとも思いつつ、やはり届いたと聞くと体験したくて今朝は朝一でオフィスに出社した。(※尚、技適特例申請済み)
グラフィックのクオリティは評判通り。既に体験した人が語っているようにAppleの作っているプロモーションムービーは確かに誇張ではない。
リアル空間に置かれた物理ディスプレイを見ているのと遜色ない感覚で、これなら仕事も出来るなという感じ。(Quest3では流石に仕事する気にはならない。)
そのクオリティでスクリーンを好きなように大きく出来る訳で、例えばホームシアターにお金をかけるような層にはリーズナブルに思えるかもしれない。個人的にも、値段はさておき欲しいかと言われたら素直に欲しいなと思ってしまった。
すでにVision Proアプリの開発に関わっている人はわかると思うが、Meta Questとは設計思想がだいぶ違う。AppleがXR(VR/AR/MR)といった言葉を使わず「空間コンピュータ(Spatial Computing)」と言ってるのは、単にマーケティング戦略というより素直に目指している方向性の違いである。
要するに、AppleはMacの「デスクトップ(ウィンドウが重なる2次元の画面)」メタファーの制約を取り払って、見渡せる空間上の好きなところにウィンドウを置ける、まさに「空間コンピュータ」を作りたかったのだと思う。
例えば、アプリを作る時、空間に配置するオブジェクトには、Window、Volume、Immersive Spaceという3種類が規定されている。
Windowは今まで通りの2次元のウィンドウ、Immersive Spaceはデスクトップでいえば全画面表示にあたる全空間表示、その中間的な存在として、奥行きをもったウィンドウとして箱状のVolumeという種別が規定されているのである。これは一つのアプリが空間全体を占有するMeta QuestなどこれまでのXRデバイスとは違う大きな特徴だ。
そういう意味で使い方も想像しやすい。表示サイズが自由になり、視線と手元の指の動きで操作できるのは、老眼などで画面を見るのがきつい人やある種の障害のあるユーザーにとってアクセシブルなコンピュータになる可能性もありそうだ。
ちなみに、エンジニアリング的には、iFixitが早速分解している動画を見ると、近年稀に見るパーツの多さと複雑さに(途中から説明放棄されて延々とConnector, Connector, Connector,…, Screw, Screw, Screw,…と呆れ気味のナレーションが続く 笑)よく量産したなと驚く。
これからどう評価されるのか、普及するのか正直分からない(iPhoneの時もわからなかった)が、ひとまず期待外れではなかったという第一印象は残しておこう。
米をつくる営み
御代田に移住して稲作塾に参加するようになって4年目の今年。中学生の息子も興味をもっていることもあり、もう少し米づくりに本格的に関わりたいと思っている。
これから先、食べるものをつくることは生きる上でますます大事な営みになるのではないか。その中でもやはり日本の食を支えている米をつくれるようになりたい。というか米が好きだ。米があれば生きていける感じがする。
稲作塾には、移住してすぐに主宰する森田さんとのご縁で参加させてもらい、田植えと稲刈りだけでなく、田んぼに水を引く水あげ、無農薬なので生えてくるヒエなどの草取り、稲刈りのあとははざがけ、脱穀まで、ほとんど何も知らなかった米づくりの流れを一通りは体験させてもらうことができた。とはいえ、あくまで都度お知らせが来て予定が合えば参加するという「体験」で「営み」というには程遠い。年間を通した段取りや日々の田んぼの管理など、まだまだ知らないことだらけで米づくりの全体像が掴めた感触がない。
そこで、年末年始に森田さんに相談して米づくりを語る会を開いてもらい、農業政策を含めた日本の米づくりの現状を教えてもらったり、参加している人たちがどんな思いで米づくりに関わっているかを話し合った。稲作塾に参加している理由も、子どもに経験させたいとか、安全で美味しい米をつくりたいとか、それぞれなのである。
畑と違って田んぼは周囲の田んぼとすべて水路で繋がっていて、自分の田んぼだけ勝手な動きをしたり管理を怠ったりすると他の田んぼにも迷惑がかかる。当たり前だが水は高いところから低いところへしか流れない。年間を通して上流側から足並みを揃えて協力しながら作業を進める必要があるのである。その他にも、水を張ったら常に必要になる水の管理や、無農薬でやるならとにかく草や虫との闘いだということ、鯉や鮒を田んぼに放つ農法も今はミンクやいたちに食べられてしまうとか(リアルいたちごっこ、、!)、もぐらが畔に穴を開けて水が流れ出てしまわないように、もぐら穴を見つけたら踏み固める(リアルもぐら叩き、、!)とか、、いろいろと大変なことはありそうだが、何よりつくった米が食べられるのは何ものにも代え難い大きな喜びがあり楽しみだ。
(コンヴィヴィアル・テクノロジー的に)いろいろと実験してみたいこともあるが、とりあえず今年は下っ端の見習いとして、この地域の田んぼに関わるいろいろな作業を手伝わせてもらいたいと思っている。ひとまず(田植えから稲刈りまで)5時6時には起きて出来るだけ「朝活」に参加するのが当面の目標である。
ちなみに、このエリアには田んぼだけでなく、ブルーベリー畑やフジバカマ畑もある。フジバカマ畑にはアサギマダラという蝶が渡ってくるそうで、いろいろと謎に包まれた蝶らしい。遠くは大陸の方まで海を2500km渡ったという記録もあるらしく、確かに小さな蝶が何百kmと飛べるというのはどういうことだろうととても気になる。
新しいことを学びながらチャレンジするのはやはりワクワクするものである。
林業芸術
御代田仲間のブックアーティスト太田泰友さんが山水郷チャンネルに登場するということでライブで拝見。ちょうど同じ時期に御代田移住を考えていたり、御代田でちょくちょく会ったりしているものの、じっくり話を聞いたことがなかったのでとても面白かった。
太田さんは、東京でインダストリアルアートの修士課程を修了したあとドイツに渡り、ドイツにおけるブックアートの最高学位マイスターシューラー号を日本人として初めて取得して帰国後OTAブックアートを設立。多数のミュージアムや図書館に作品が収蔵されていて世界的に活躍している人である。(移住仲間、ほんとにユニークで面白いことやってる人が多い。)
今回紹介されていた作品もどれも面白い。
「Die Forelle」は、シューベルトの詩『鱒』を題材とした作品。綴じられた竹簡が波打つ様子が水や川の中での鱒の動きを連想させ、中国で用いられてきた竹簡とドイツ語のタイポグラフィの組み合わせもユニークだ。
「Frucht I」は、薄くスライスしたレモンのグラフィックがそのスライスしたレモンと同じ厚さの紙に1ページずつ配置され、ページ側面に配置されたテキストの余白が中のレモンの形になっている。
ブックアートをやり始めたのは電子書籍の対極にある物質としての<本>を追求したいと思ったのがきっかけと言う太田さん。確かに、綴じるというフォーマットとそれをめくるという所作、文字を配置するタイポグラフィとそれを読むという行為など、物質としての本に関わる体験全体が作品を構成していてめちゃくちゃ面白い。
一般的にブックデザインはまず先にコンテンツとしての文章があり、それをどう本にして伝えるかというアプローチだが、ブックアートはまずコンセプトがあり、コンテンツもあくまでコンセプトを表現するための要素の一つというところも、メディアアート的なアプローチで興味深い。
さらに、ウィリアム・モリス『理想の書物』の一節
最も重要な「芸術」を問われたなら「美しい家」と答えよう、その次に重要なのは「美しい書物」と答えよう。
に応えるような、建築の一部になったような本や、家具のような本の作品もある。
そんな太田さんが御代田に移住して関わるようになったのが林業。実際に山に入って道を拓いたり木を伐採したりといった山の作業をしているうちに、森や木の奥深さに魅せられ、ついに最近、「林業芸術社」なるものを立ち上げたらしい。「美しい家」どころか「美しい森」からの芸術。福井まで通って自伐型林業を学び、御代田で協議会を立ち上げて、と本気である。この活動がこれからどんな風に展開していくのかとても楽しみだ。
今年は太田さんとは米づくりも一緒にやっていくことになりそうで、それについてはまた改めて書くことにしよう。
都市にひそむミエナイモノ
前夜の東京最新スポット虎ノ門ヒルズと今住んでいる長野御代田のくらしの振り子の振れ幅にややクラクラしつつ、この日は、有楽町のSusHi Tech Squareで開催中の「都市にひそむミエナイモノ展」へ。(SusHi Tech Squareってどこ?と思いながら辿りついたが昔有楽町MUJIがあった場所だった。)
作品を見ながら考えたことをメモ。
取り壊されてしまう「名建築」を3Dスキャンしデジタルアーカイブとして未来に残す試み。どうすれば建築・都市の記憶を残せるか。「ミエナイモノ」として例えば気配のようなものまでアーカイブできるか。残せるとして残したものをどう再体験できるか。構想の途上にあるプロトタイプだと思うが、そうした課題も見えることがプロトタイピングの意味だろう。
About their distance / セマーン・ペトラ
日本のアニメに影響を受けたハンガリー出身の作家による、いわゆる「聖地巡礼」をテーマにした映像作品。「巡礼者」たちは現実の風景を見ながらそこに作品世界も同時に見ている。現実と虚構の重なり。そもそも、作品世界だけにとどまらず、わざわざその世界を重ねるために現実の場所を訪れたくなるのはなぜだろう。
How (not) to get hit by a self-driving car / Tomo Kihara & Playfool
人間を画像認識する自動運転車のAIに対抗して、人間と認識されないように横断歩道を渡り切るゲーム。AIに勝ったとしたらそれは実際なら自動運転車にはねられているということでもある。多層的で深いコンセプトを子どもでも楽しめる完成度の高いゲームに落とし込むのが流石。
これまでも子どもとワークショップに参加させてもらったりしている人工生命ミニロボットを使ったライフゲーム的な作品。展示のたびにミニロボットの設計も洗練され、この世界の歴史みたいなものも出来てきている。人工的なフレームの中だけでなく、屋外とか自然環境の中に放ってみたらどうなるだろう。
Artificial Discourse: すばらしい新世界に向けて / Qosmo
答えのない複雑な社会問題などについて、別の人格をシミュレートした3人のAI同士が延々と議論を繰り返す。一見議論は建設的で噛み合っているようで本質的には何も進まず、ありきたりの正論を堂々めぐりする。さて、人間同士の会話や議論はどうかと考えさせられる。AIの表情やイントネーションが不気味の谷の影がちらつく絶妙な不自然さで秀逸。
今住んでいる御代田も周囲を遠く見渡すとアルプスや立山連峰などの山々に囲まれていて、かつて人はあの山の裏に何があると想像しただろうと思うことがある。都市郊外で育った作者は巨大な物流センターやショッピングモール、もしくはタイヤの痕跡といった人工物の背後を想像する。自然とはその人が生まれた時にすでにあるものであるという言葉を思い出す。
オバケ東京のためのインデックス 序章 Dual Screen Version / 佐藤朋子
岡本太郎が1960年代に掲げた「オバケ東京」という都市論と同時代に生まれたゴジラに着目し、ゴジラが破壊した「もう一つの東京」を追うレクチャー。
「陸地・海上などの住環境を選択でき、人工子宮が可能になった未来」をテーマとした参加型ロールプレイワークショップの記録。長谷川愛さんらしいスペキュラティブなテーマ設定。
レクチャーやワークショップは参加したらとても面白いだろうと思いつつ、こうした取り組みを展示で伝える難しさも感じる。
東京藝大八谷研究室の2人の作家の特別展示もよかった。コロナで中止された花火大会を日本地図上で再現する作品と、想像上の生き物であるユニコーンを臓器なども含めてつくり「蘇生」させようとする作品。どちらもコンセプトと表現のディテールが素晴らしかった。
塚田有那さんの最後の仕事になってしまったこの展覧会は、都市=人工、田舎=自然といったステレオタイプではなく、都市の中にも、人それぞれに感じる愛着や気配や人以外の存在といった「見えないもの」を見いだそうとしている。アートとサイエンス、テクノロジーとカルチャーなど、一見異質な世界を繋ぎながらいろんなプロジェクトを手がけてきた有那さんらしいキュレーションで、それぞれの作品もとても面白くかつ考えさせられる展覧会だった。